B站落单了

作者 | 安然

竞争对手骤然收兵,B站拔剑四顾心茫然。

9月中下旬,西瓜视频下架运行了3年多的“中视频伙伴计划”。

根据官网的“升级说明”,西瓜视频已开通“中视频伙伴计划”的创作者,需在9月2日-17日主动完成激励计划升级,“中视频伙伴计划”创作收益会在升级次日起停止发放,后续抖音与西瓜端收益通过“抖音创作者伙伴计划”发放;未在期限内主动完成升级的创作者,该项收益也会在9月19日起统一停止发放。这意味着,西瓜视频运行3年多的“中视频伙伴计划”正式落幕。

截图于公司官网

在该则说明公告的评论区,虽然许多西瓜视频创作者表露出自己的不甘与遗憾,但西瓜视频在抖音存在感一路下降是不争的事实。

随着抖音降低了中视频的权重,意味着在该赛道仅剩下B站一颗独苗。对于B站而言,没有友商的竞争固然会获得更大的经营空间,但中视频的赛道的确没有太多油水可言。

01

抖音收手了

经过四年的鏖战,中视频赛道并未淘出太多金块,抖音黯然收网,西瓜视频撤离前线,唯有B站苦守待转折。

关于中视频的定义,西瓜视频的任利锋在“2020西瓜PLAY好奇心大会”上表示,所谓中视频,是指介于短视频和长视频之间,时长在1-30分钟以内,通过横屏的方式展现,并以PUGC内容为核心的视频内容。

中视频并非新赛道,但受制于前期技术不足、市场不成熟等条件,未能像长短视频那样迅速发展壮大。中信证券研报曾指出,5G时代,随着硬件设施不断完善,需求端用户对内容质量持续提升……一个区别于原有短视频和长视频定义的“中视频”领域有望出现。

长短视频发展较快,也率先步入增长疲态,市场期待出现新的增长点。于是,业内玩家纷纷将目光投向中视频,认为这是一个不容错过的发展机遇。

2019年7月,快手部分开放了5-10 分钟的录制时长内测;随后一个月不到,抖音也宣布逐步放开15分钟长视频权限。2020年4月,爱奇艺才上线针对中视频市场的产品“随刻”;同年10月,知乎、百度上线中视频相关专区与应用;同年12 月,腾讯视频首次提及了对中视频的布局。

2020年,中视频领域多方入场陷入激战,其中,最具实力的玩家莫过于B站和西瓜视频。B站在中视频上率先累积了一大批年轻受众和创作者,基础较深。西瓜视频则砸重金出场,宣布要拿出20亿元补贴创作者,在中视频领域放手一搏。

当时的西瓜视频表示,平台没有盈利压力,于是豪掷千金笼络人才一头扎进中视频创作运营。双方也爆发一轮又一轮创作者、内容争夺战。

然而四年过去,中视频尚未达到行业预期。以“降本增效”为核心经营策略的抖音,将西瓜直接并入抖音体系之内。

第一,中视频创作以“PUGC”模式为主,内容垂直细分且具有一定深度,创作门槛较高。相较于短视频的“娱乐化”,具备一定深度且偏向知识类别的中视频内容显得有些“反人性”,这使得中视频对用户的吸引力低于短视频,要影响用户的认知,需要一定时间。

第二,不同于短视频依靠平台流量广告、电商直播快速变现,中视频主要依靠广告植入与广告定制获得收益。相较于短视频,中视频创作内容更难贴近交易环节,变现效率远远不及短视频。可以说,由于自身特性,中视频创作者与平台商业变现难度更大。

第三,在近年全球经济低迷消费不振的大背景下,广告主投放意愿普遍降低,平台用户支出意愿也在降低,进一步打击中视频创作者与平台收益。CTR《2023中国广告主营销趋势调查》显示,2022年年仅有31%的广告主表示会上调营销推广费用,意味着近七成广告主会维持或减少广告投放。

在钱越来越不好挣的情况下,以西瓜视频为首的大部分中视频平台,从“人见人爱”到遭遇尴尬甚至销声匿迹,中视频赛道陷入萎靡。

02

靠游戏去坚持

整个中视频的赛道上,只有B站还在坚持。

仅从财务数据上看,B站的苦守迎来曙光。

最新财报显示,B站2024年Q2营收61.27亿元,同比增长16%;净亏损为6.08亿元,同比收窄60.7%。值得关注的是,期内,B站实现17.5亿元正向运营现金流,上半年共计24亿元。这意味着B站正走向现金流正向循环。多家机构预计,B站有望告别连续亏损,在今年Q3实现盈利。

用户方面,2024年Q2,B站DAU 同比增长5.2%,达1.0亿;MAU同比增长3.7%,达3.4亿;官方会员同比增长13.6%,达2.4亿,其中付费会员同比增长9.0%,达2230万。用户规模平稳增长。

业务方面,增值服务业务收入同比增长11%至25.7亿元,占总营收比重的42%;广告收入同比增长30%至20.4亿元,占比33%;游戏收入同比增长13%至10.1亿元,占比17%;IP衍生品和其他业务收入5.16亿元,同比减少4%,占比8%。

虽然从占比和增速上看,广告与增值服务有潜质成为B站的核心盈利点,但从B站的底层架构上看,还是游戏具有高稳定性、可持续性等特质。

B站的核心商业模式,就是利用UP主创造内容,然后吸引用户、留住用户,再通过用户运营实现商业化。这套商业模式的核心是驱动UP主去持续输出高质量的内容,除了“为爱发电”的情怀驱使,最为现实和理性的便是让UP主可以通过内容创作来变现。

B站UP主的变现渠道主要是激励分成、商单、直播、充电计划四种,其中,激励分成是大多数UP主的主要收入构成。此等商业模式的影响之下,就要求B站需要找到一个稳定的现金奶牛来对UP主进行激励分成。目前,B站的营收主要来自游戏、增值业务、广告三大板块。

毕竟,B站UP主的带货意愿并不强烈,甚至部分头部UP主还比较排斥直播带货,并非像抖音、快手上的一众博主将带货视为“职业终点”。甚至,曾一度看好B站的电商巨头——阿里选择直接“清空”B站。今年3月,阿里方面发布公告,宣布出售其持有的全部B站股份。截至2024年3月21日,淘宝中国控股有限公司,已不再拥有B站的任何普通股或美国存托股票。

至于B站的广告业务,虽然近期增长势头迅猛,一来是要看广告主们的预算,将命运交于他人之手,二来是会直接影响视频内容的观感,稍有操作不当就可能造成UP主与用户的流失。由于B站刚崛起时的无广告宣传,B站用户受“为爱发电”意志左右,对UP主利用广告实现商业化的做法普遍存在抗拒,广告变现效率低,也影响广告主投放热情。基于平台特性,广告成为B站的最核心盈利业务的可能性不大。

反观游戏,开始有复苏崛起的迹象。

B站独代的SLG手游《三国:谋定天下》(下称《三谋》),自6月13日公测以来,该游戏一直是中国iOS手游市场收入最高的SLG手游;上线初期就登上iOS畅销榜前三名,也是B站历史上最快达到10亿流水的游戏。

摩根大通预测,《三谋》将带动公司Q3及Q4游戏收入,按年增幅加快至73%及79%,预测第三季毛利率可提升至35%,今明两年达到37%及39%。该行预测Q3会是B站上市以来首次实现盈利,可成为短期催化剂。

基于用户群体属性和社区生态,对B站来说,游戏业务也更符合平台调性,更具备长期价值,更有潜力成为核心盈利业务。

03

还是要爆肝“自研”

虽然《三谋》带动了B站游戏业务的增长,但终究属于“卖水”的流量运营环节,且该产品从里到外都不是B站的风格,不仅游戏本身丝毫没有二次元属性,目标玩家也并非外界眼中的B站标准用户画像。

《三国:谋定天下》宣传图

对于中国游戏行业生态而言,符合B站调性的3A游戏、二次元游戏、独立游戏还是少数派,市场上的主流还是氪金手游。

即便是3A游戏,一旦爆火出圈,跳出原本的游戏圈,B站也很难直接收割流量。以《黑神话:悟空》为例,虽然预告片等物料均始发在B站,但最终引爆这场全民狂欢的却是抖音。

因此,相比“卖水”等游戏发行运营等环节,还是自研游戏更容易将命运握在B站自己手里。

据相关媒体披露,今年3月4日,B站发布内部邮件,宣布成立新的一级部门:自研游戏发行部,由陈彤蓬负责,直接向公司创始人陈睿汇报。据了解,陈彤蓬曾任职于腾讯和米哈游,担任过《崩坏3》《原神》等产品的运营负责人。

陈睿为新游戏的立项也立下了三个新标准,一是长线运营,二至少是一个垂类的头部或者是超级头部,三是合理的成本。

目前来看,B站游戏自研道路仍任重道远。

2021年,B站投资大批游戏公司,搭建起了六大自研工作室。B站当时投资项目相对粗放。在项目组内部,立项评审标准宽松,更看重制作人想法、汇报的数据,不重视落地。外加二次元游戏市场竞争变得愈发激烈,B站许多自研游戏项目被砍。

2022年年底,B站砍掉了宅极电工作室、传送门工作室、轨迹工作室;2023年年底,B站自研游戏工作室只剩下爱可赛思游戏工作室、时之砂游戏工作室。

在这过程中,B站先后上线了《斯露德》《依露希尔:星晓》等多款二次元自研游戏,但大都表现平平,在iOS畅销榜上长期位于百名开外。

研发终究是一个长周期、高投入的行为。对此,陈睿表示:“游戏是要走精品策略,所以自研游戏的研发周期也会比较长,然后基本上一款自研游戏还是得要3年时间,所以下一批自研游戏至少得2025年和大家见面了。”

若说以两条腿走路,B站游戏目前“自研”的一边仍略显细弱,有待强壮。但纵使面临诸多险阻,B站游戏总需攀上“自研”这道高峰,才能真正掌握核心竞争力,稳固整个内容平台的发展。

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